1. Ausstattung des Spiels
das Spielbrett
6 Sperrmarker (rot mit gesperrt Markierung)
6 Freimarker (grün mit Farbmarkierung für jeden Spieler)
6 Würfel
6 Hütchen (in den Farben rot, gelb grün, blau, lila, schwarz)
Passwortzeilen lang (Post-it)
Bonus-Chips
Passwortzeilen kurz (Post-it)
Kreisel
Zettel und Bleistift
und diese Spielanleitung
2. Einführung:
Passwort-Hacker ist ein Spiel für 3 – 6 Personen für Spieler ab 8 Jahren.
Spieldauer ca. 30 - 45 Min. Dieses Spiel bringt nicht nur Spaß für Jung und Alt, sondern es animiert
auch Kinder, sich mit der deutschen Rechtschreibung auseinander zu setzen. Es lehrt wie wichtig es ist,
die Buchstaben an die richtige Position innerhalb der gesuchten Wörter zu schreiben. Das Spiel ist nicht
geeignet für Kinder unter 3 Jahren. (Gefahr durch Verschlucken kleiner Teile)
3. Ziel des Spieles:
Jeder von Euch muss versuchen mit seinem Hütchen zum Kern in der Mitte des Spielbrettes zu gelangen. Um
dahin zu gelangen müsst Ihr zwei Passwörter knacken.
4. Spielvorbereitung:
Zunächst wird das Spielbrett ausgebreitet.
Jeder Spieler bekommt: 1 Würfel, 1 Hütchen in der Farbe der Startposition vor dem er sitzt, 1 Freimarker
mit seiner Farbmarkierung, 1 Passwortzeile (lang), 1 Passwortzeile (kurz), 1 Zettel, 1 Bleistift.
Auf die Passwortbarrieren werden die Sperrmarker gelegt und die Hütchen der Spieler auf die Startpositionen.
Die Passwortzeilen werden auf die dafür vorgesehenen Positionen auf das Spielbrett geklebt.
Nun denkt sich jeder Spieler ein aus 6 – 10 Buchstaben langes Passwort für den äußeren Ring und ein 6 Buchstaben
langes Passwort für den Kern aus. Diese schreibt er auf einen Zettel den er verdeckt vor sich ablegt.
Die Schreibweise des Passwortes ist wie im Kreuzworträtsel. Umlaute werden durch zwei Vokale ersetzt,
ein ß durch ss. Die Art der Passwörter sollte vor Spielbeginn festgelegt werden. Es sollten z.B. Hauptwörter
aus dem Deutschen Wörterbuch sein und kein spezieller Fachbegriff einer Berufsgruppe. Für Kinder könnte ein
Themengebiet z.B. aus der Tierwelt gewählt werden. Die Länge des Passwortes für den äußeren Ring wird nicht
bekannt gegeben.
Durch auswürfeln wird der Startspieler ermittelt.
5. Spielverlauf:
Der Startspieler beginnt zu würfeln und rückt mit seinem Hütchen mit der Augenzahl auf dem äußeren Ring im
Uhrzeigersinn vor.
Kommt er auf ein
Feld mit einer Buchstabenkombination, so wählt er einen Buchstaben aus und nennt ihn seinen
Mitspielern, kommt er auf ein farbiges Joker-Feld, so sind die Anweisungen des Jokers zu beachten.
Das Ende seines Zuges zeigt der Spieler mit dem Wort „Weiter“ an!
Wenn der genannte Buchstabe in einem Passwort der Mitspieler vorhanden ist, so müssen die Mitspieler den
Buchstaben an die richtige Stelle ihrer Passwortzeile am äußeren Ring schreiben, das Passwort des aktiven
Spielers ist hiervon ausgenommen. Sollte das Passwort jetzt gelöst sein, so muss der Mitspieler das melden.
Nur wenn der genannte Buchstabe in einem der Passwörter vorkommt, darf der aktive Spieler darf einen
Lösungsversuch für dieses Passwort starten, anderenfalls ist sein Zug beendet.
Wichtig: Der Vorschlag
muss mit eindeutigen Worten bekannt gegeben werden, z.B. „Mein Lösungsvorschlag ist …“. Er darf nur ein
Wort für das Passwort als Lösung nennen! Kommt der Buchstabe in mehreren Passwörtern vor und der erste
Lösungsversuch gescheitert ist, so darf der Spieler versuchen das nächste Passwort zu lösen.
Für einen
richtig genannten und noch
nicht bekannten Buchstaben, bekommt der Spieler nur einen Bonuschip,
auch wenn er in mehreren Passwörtern Verwendung findet. Für das gelöste Passwort bekommt er ebenfalls einen
Bonuschip.
Wurde ein
Passwort gelöst, dann wird an der entsprechenden Position der Sperrmarker gegen den Freimarker
des Spielers getauscht. Der Zugang ist nur für diesen Spieler geöffnet.
Sollten zufälligerweise durch den genannten Buchstaben mehrere Passwörter gelöst werden, dann muss sich
der Spieler für einen Weg entscheiden. Ein weiteres bereits gelöstes Passwort bekommt dann der Spieler,
der in seinem Zug einen richtigen Buchstaben im Passwort nennt, auch wenn bereits alle offen liegen.
Der Weg zum Kern ist nun für den aktiven Spieler frei und er darf an der Lösung weiterer Passworte des
äußeren Ringes nicht mehr teilnehmen. Er muss nun schnellstens zu seinem Zugang kommen und zum Kern vorstoßen.
Der Spieler mit dem
letzten ungelösten Passwort bekommt einen Bonus-Chip für das sicherste Passwort. Wenn
nur noch dieser Spieler keinen Zugang zum Kern hat, dann wird erstens dieser Zugang für ihn freigegeben
und zweitens muss der führende Spieler das Kernpasswort des Spielers ersetzen.
Das Feld vor dem Kern (orange) muss mit der genauen Augenzahl erreicht werden. Ist der Wurf zu hoch, so
darf der Spieler ein zweites und drittes Mal würfeln. Jetzt muss der Spieler eine weitere Hürde meistern.
Das Kernpasswort muss geknackt werden. Für jeden Bonus-Chip den er gesammelt hat, darf er einen Buchstaben
kaufen. Zur Lösung des Kernpasswortes gelten die gleichen Regeln wie vorher. Ist das Passwort noch nicht
gelöst, so darf der Spieler pro Runde einen weiteren Buchstaben raten.
Passwort lösen: Wenn der Spieler nach einer angemessenen Zeit kein Lösungsversuch gestartet hat, dürfen
die Mitspieler die Bedenkzeit begrenzen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel. Die Bedenkzeit läuft solange
sich der Kreisel dreht.
Sieger ist, wer den Kern als Erster erreicht. Die weiteren Platzierungen werden zuerst aus der Anzahl der
errungenen Bonuschips und dann aus der Nähe zum Kern ermittelt.
6. Varianten:
Vor Spielbeginn dürfen sich die Spieler auf Varianten für dieses Spiel verständigen.
z.B.
- Das Feld vor dem Kern (orange) muss mit der genauen Augenzahl ohne Zusatzwürfe erreicht werden.
- Das Feld vor dem Kern (orange) muss nicht mit der genauen Augenzahl erreicht werden. Überzählige
Augenzahlen werden ignoriert.
- Die genannten Buchstaben müssen auch bei dem eigenem Passwort offengelegt werden.
- Die genannten Buchstaben müssen nur bei einem ausgewählten Spieler offengelegt werden.
- Doppelte Buchstaben müssen nur einmal pro Runde offengelegt werden.
- Wurde ein richtiger Buchstabe genannt, dürfen alle Spieler der Reihe nach einen Lösungsversuch starten.
7. Impressum:
Autor: Norbert Ernst, An der Trift 14, 33178 Borchen
8. Urheber- und Leistungsschutzrechte
Dieses Spiel bzw. die Spielidee ist das geistige Eigentum von Norbert Ernst. Es unterliegt dem „Gesetz
über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte“, sowie dem „Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb“. Jede
nicht zugelassene Verwertung bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Anbieters bzw. des jeweiligen
Rechteinhabers. Das Kopieren, Bearbeiten, Übersetzten des Spiels oder auch einzelner Inhalte ist nicht
gestattet und strafbar.
Borchen-Dörenhagen, 21. Mai 2017
Alle Rechte vorbehalten